Potions!

Spieler: 3-6 Personen Alter: jung Dauer: 2-3 Stunden

Inhalt: 60 Zutatenkarten, 42 Trankkarten, 6 Loskarten, Punkteblock, 30 Markersteine (10 pro Farbe)

Es war einmal …

in einem Land namens Mittelanien, in dem die Druiden die Herren der Magie waren. Sie waren weise und mächtige Zauberer, die sich der Pflege des Gleichgewichts der Natur und der Bewahrung des Wissens verschrieben hatten.

Unter ihnen war der alte Druide, dessen magische Kräfte unübertroffen waren. Er hatte vier Söhne, die alle sein Erbe antreten würden, wenn er eines Tages sterben würde. Die drei ältesten Brüder bemühten sich sehr, die Kräfte ihres Vaters zu nutzen, um das Gleichgewicht in Mittelanien zu bewahren, während der jüngste Bruder mehr daran interessiert war, chaotische Tränke zu brauen und Schabernack anzurichten.

Eines Tages starb der alte Druide und sein Erbe wurde unter seinen Söhnen aufgeteilt. Der böse Bruder begann, seine chaotischen Tränke immer häufiger einzusetzen, wodurch das Gleichgewicht in Mittelanien gestört wurde. Die drei ältesten Brüder versuchten, ihn aufzuhalten, aber sie waren nicht stark genug, um ihm alleine entgegenzutreten.

Schließlich beschlossen sie, sich an die anderen Druiden zu wenden, um Hilfe zu erhalten. Zusammen schmiedeten sie einen Plan, um den bösen Bruder aufzuhalten und das Gleichgewicht wiederherzustellen.

Die Anleitung

Das Spiel ist in zwei Phasen unterteilt. Es beginnt mit der Stichphase. In dieser erspielen die Spieler mit ihren Handkarten Zutaten. Die Zutaten können dann in der anschließenden Brauphase verwendet werden um verschiedene mächtige Tränke zu brauen, die ihrer Stärke nach Siegpunkte geben und die benutzt werden können, um den Spielverlauf der nächsten Stichphase zu manipulieren. Nach jeder Brauphase werden die Punkte notiert. Sobald ein Spieler 25 Braupunkte erreicht hat, ist das Spiel beendet und der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.

Erläuterung zur Anleitung

Diese Anleitung ist so aufgebaut, das jeder Abschnitt einen neuen Spielabschnitt/Mechanik erklärt. Du kannst also jeweils einen Abschnitt lesen und diesen anschließend nachspielen.

1. Die Vorbereitung

Vor Beginn des Spiels werden alle Karten in die Zutatenkarte (Zahlen von 1-15 in rot, blau, gelb und grün), die jeweiligen Trankkarten und die Los-Karten (Zahlen von 1-6, ohne Farbe) getrennt. Anschließend werden die Zutatenkarten gemischt und an alle Spieler ausgeteilt. Es werden immer alle Karten verteilt. Jeder Spieler erhält zu Beginn jeder Runde einen Trank der temporären Manipulation. Die Trankkarten werden nach Sorte (10 verschiedene) aufgeteilt und an den Rand des Spielfelds gelegt. Ebenso die Markersteine (3 Farben). Ein Spieler erhält den Punkteblock und notiert nach jeder Brauphase die Siegpunkte.

Es wird ein Spieler ausgewählt der gleich das Spiel eröffnet.

2. Ablauf der Stichphase

Alle Spieler spielen reihum im Uhrzeigersinn genau eine Karte aus der Hand auf den Tisch. Diese Karten bilden den „Stich“. Der Spieler, der einen Stich beginnt, spielt eine beliebige Karte aus seiner Hand aus. Eine so ausgespielte Farbe heißt Bedienfarbe und muss von allen anderen Spielern „bedient“ werden. Kann ein Spieler nicht „bedienen“, darf der Spieler eine andere Farbe spielen (abwerfen). Eine abgeworfene Karte kann niemals stechen (Ausnahme: siehe Trank der temporären Manipulation / Trumpf). Die höchste Karte in der zuerst ausgespielten Farbe gewinnt den Stich. Der Spieler, der diese Karte gespielt hat, nimmt den Stich und legt ihn verdeckt vor sich ab. Anschließend spielt dieser Spieler die erste Karte für den neuen Stich aus.

Während jeden Stichs kann jeder Spieler seine Tränk einsetzen. In der Ersten Runde hat jeder Spieler nur den Trank der temporären Manipulation zur verfügung. Bitte lies im Brauhandbuch am Ende der Anleitung nach, was dieser Trank bewirkt. Jeder Trank ist nur einmal in einer Stichphase anwendbar.

In einer Stichphase werden so viele Stiche gespielt, wie die Spieler Handkarten besitzen. Nachdem alle Handkarten ausgespielt wurden ist eine Stichphase zu Ende und es werden aus den erspielten Karten, den Zutaten, Tränke gebraut.

3. Ablauf der Brauphase

Nach einer Stichphase können aus den erspielten Zutaten Tränke gebraut werden.

Sollten beim Brauen der Tränke nicht genug Trankkarten für alle Spieler vorhanden sein, darf improvisiert werden. Die Anzahl der gebrauten Tränke ist also nicht durch die Anzahl der vorhandenen Karten begrenzt.

Bestandteile eines Tranks

Ein Trank besteht immer aus zwei Wirkzutaten und ein bis drei Farbkarten zur einfärben des Trankes. Alle Tränke sind später im Brauhandbuch und im chaotischen Brauhandbuch aufgelistet. Für den jetzigen Zeitpunkt dürfen nur die folgenden Tränke gebraut werden:

  • Trank der Homöopathie
  • Armos Trank der Nächstenliebe
  • Trank der ewigen Suche
  • Trank aus Jerusalem

Bitte schaut im Brauhandbuch nach, welche Wirkung die Tränke haben und wie sie gebraut werden können.

Die Wirkzutaten und Tränke

Jeder Trank wird durch zwei Zutatenkarten gebraut. Dabei bestimmt die Farbe der Zutaten welcher Trank gebraut wird und die Summe der Zahlwerte bestimmt die Stärke des Trankes.

Die Stärke des Trankes ergibt sich dabei wie folgt:

  • Summe der Wirkzutaten 11–16 : Stärke 1 Trank
  • Summe der Wirkzutaten 5–10 : Stärke 2 Trank
  • Summe der Wirkzutaten 2–4 : Stärke 3 Trank

Zwei Wirkzutaten die zusammen eine Summe größer als 16 haben können nicht zum brauen eines Trankes verwendet werden. Auf einen gebrauten Trank werden anschließend neutral-farbende Markersteine in der Höhe der Trankstärke gelegt. Im Kapitel Brauhandbuch sind alle Tränke und deren Wirkung aufgelistet und erläutert.

Tränke einfärben

Nachdem ein Trank durch zwei Wirkzutaten gebraut wurde kann dieser durch weitere Karten eingefärbt werden. Die Farbe eines Trankes bestimmt, in welchen Stichen der Trank in der kommenden Stichphase verwendet werden kann. Nur eingefärbte Tränke können in der kommenden Runde verwendet werden (Ausnahme: Trank der frohlockenden Erwartungen und Chaostränke). Um einen Trank einzufärben wird eine Zutatenkarte benötigt. So kann eine blaue Zutatenkarte verwendet werden um einen Trank blau einzufärben. Tränke können blau, gelb und grün eingefärbt werden. Ein Trank kann dabei auch in mehreren Farben gleichzeitig eingefärbt werden. Chaostränke müssen und können nicht eingefärbt werden. Zutatenkarten die zum Einfärben verwendet wurden verfallen und können anschließend nicht weiter verwendet werden.

Das erste Mal einen Trank brauen

Nimm alle deine erspielten Zutatenkarten und sortiere sie nach Farben und nach Kartenwert. Bilde nun möglichst viele Kartenpaare deren Kartensumme unter 16 ist. Achte dabei auf die Farben der Karten. Das Brauhandbuch verrät dir welche Wirkzutaten du für deinen gewünschten Trank benötigst. Tausche nun die Wirkzutaten gegen den Trank und die entsprechenden Markersteine ein. Hast du alle Tränke gebraut, verwende die übrigen Karten um deine Tränke einzufärben.

4. Ende der Brauphase

Am Ende der Brauphase werden die Siegpunkte der gebrauten Tränke notiert. Die Stufe der Tränke entspricht den Siegpunkten, die dieser Trank gibt. Da Chaostränke keine Stufen haben, geben sie auch keine Siegpunkte. Zähle also die Augenzahl der Markersteine die vor dir auf den Tränke liegen.

Von den gebrauten Tänken dürfen maximal drei mit in die nächste Stichphase genommen werden. Die restlichen Tränke verfallen nach dem auszählen der Siegpunkte. Von diesen drei Tränken dürfen höchstens zwei Tränke normale Tränke sein, die restlichen müssen Chaostränke sein. Spielt ihr zu dritt, dann dürft ihr stattdessen vier Tränk mitnehmen von denen höchstens drei normale Tränke sein dürfen.

Zutaten, die in einer Brauphase nicht für das Brauen eines Trankes eingesetzt werden konnten, verfallen nach dem Ende der Brauphase.

Nachdem die Punkte aller Spieler notiert wurden erhalten Spieler mit besonders wenigen Siegpunkten einen Bonus. Für alle 5 Punkteunterschiede zum Spieler mit den höchsten Siegpunkten erhält ein Spieler einen Bonus. Hat beispielsweise ein Spieler 8 Punkt und der beste Spieler 21 Punkte, so erhält er 21-8=13 = 2 Bonie. Es gibt zwei mögliche Bonie die frei auf alle gebrauten Tränke verteilt werden. Der erste Bonus ist das Aufwerten eines Trankes um eine Stärkestufe. Der zweite mögliche Bonus ist das einfärben eines Trankes mit einer weiteren Farbe.

5. Vorbereitung der nächsten Stichphase

Vor jedem Spieler liegen nun bis zu drei (bzw. vier) Tränke. Zusätzlich erhält jeder Spieler wieder einen Trank der temporären Manipulation. Die Zutatenkarten werden neu gemischt und vollständig an alle Spieler ausgeteilt. Es beginnt er Spieler aktuell der die wenigsten Siegpunkt hat. Bei gleichstand wir gelost.

6. Das Einsetzen der gebrauten Tränke

Während einer Stichphase können alle zuvor gebrauten Tränke entsprechend ihrer Wirkrichtungen (siehe Abschnitt 3) eingesetzt werden. Für die aktuell im Spiel befindlichen Tränke gilt:

Trank Darf gespielt werden:
Trank der erzwungenen Homöopathie Zu einem beliebigen Zeitpunkt
Trank der ewigen Suche Zu einem beliebigen Zeitpunkt
Amors Trank der Nächstenliebe Zu einem beliebigen Zeitpunkt
Trank aus Jerusalem Nur zwischen zwei Stichen

Ein Stich beginnt hierbei mit dem Ausspielen der ersten Karte und endet in dem Moment, wo ein Spieler die erstochenen Karten aufnimmt und vor sich umgedreht ablegt. Ein Hinweis zu den Anwendungszeitpunkten ist für alle Tränke im Brauhandbuch sowie auf den Spielkarten zufinden.

Wenn ein Spieler während der Stichphase etwas Zeit zum Bedenken benötigt, darf er das Spiel kurzzeitig mit einem deutlich hörbaren „Halt“ pausieren. In dieser Zeit darf dann keine weitere Karte gelegt und auch kein Trank ausgespielt werden.

Es ist möglich den Trank verdünnt anzuwenden. Dabei darf der Trank unabhängig von der Basisfarbe auf jeden beliebigen Spieler eingesetzt werden. Allerdings wirkt dieser verdünnte Trank nur wie ein Trank der Stärke 1 und hat entsprechend verminderte Effekte. Dies gilt auch für Tränk der Stufe 1 selbst.

Tränke, die gespielt wurden, werden anschließend beiseite gelegt. Um den Überblick über die Wirkdauer von Amors Trank der Nächstenliebe zu behalten, wrd dieser Trank vor dem betroffenen Spieler platziert, bis der Effekt abgeklungen ist. Nach jeder Stichphase verfallen alle Tränke, die nicht eingesetzt wurden.

7. Weitere Einführungsrunden

Die anschließende Brauphase sowie die darauf folgenden Stichphasen laufen nach dem zuvor beschriebenen Schema ab. In der nun folgenden Brauphase ist es zusätzlich erlaubt die folgenden Tränke zu brauen:

  • Trank der Redekunst
  • Trank der vereitelten Pläne
  • Trank der frohlockenden Erwartungen

In der darauf folgenden Brauphase dürfen dann auch alle vier Chaostränke gebraut werden.

Wenn Euch diese Einführung zu schnell oder zu langsam geht, könnt ihr nach belieben mehr oder weniger Tränke zulassen.

8. Das Ende des Spiels

Sobald ein Spieler 30 oder mehr Braupunkte erreicht hat, ist das Spiel beendet. Der Spieler mit den meisten Braupunkten gewinnt. Die Spieler können auch eine andere Punktzahl bestimmen, die das Spiel beendet oder eine bestimmte Anzahl von beendeten Brauphasen festsetzen.

9. Alle weiteren Spiele

Alle zuvor beschriebenen Runden waren Einführungsrunden. Wenn ihr ein neues Spiel beginnt und ausreichend mit den Tränken vertraut seid, könnt ihr direkt alle Tränke zulassen.

Bonusregeln / Alternative Regeln

  • Thronregel: Ein Sitzplatz in der Runde wird als Thron festgelegt. Er ist besonders bequem und steht am nächsten an den Snacks / den Getränken. Mit dem Trank aus Jerusalem kann man versuchen auf diesen Platz zu gelangen.
  • Chaos-Runde: Es müssen, soweit möglich, zuerst alle Chaoszutaten verbraucht werden, bevor normale Tränke gebraut werden können.
  • Schnelles Spiel: Alle Trankkarten werden am Anfang des Spiels gemischt. Jeder Spieler erhält am Anfang jeder Runde drei zufällige Tränke. In der ersten Runde erhällt jeder Spieler jeweils einen blauen, gelben und grünen Stärkepunkt die beliebig auf die Tränke verteilt werden dürfen. In der Brauphase ergeben jeweils zwei gleichfarbige Zutatenkarten einen entsprechend farbigen Stärkepunkt. Die Stärkepunkte dürfen später beliebig auf die erhaltenen Tränke verteilt werden. Ein Trank darf dabei auch mit verschieden farbigen Punkten belegt werden. Die Stärke von Tränken ist nicht auf 3 limitiert.

Brauhandbuch

Die folgenden normalen Tränke können aus zwei Wirkzutaten gebraut werden und blau, gelb und grün eingefärbt werden. Das “X” in den Effektbeschreibungen bezieht sich immer auf die Stärke des Tränks.

Um das Spiel zu erleichtern sind alle wichtigen Informationen auch noch einmal auf den Trankkarten selbst dargestellt:

Trank der temporären Manipulation

Jeder Spieler erhält am Anfang jeder Stichphase einen solchen Trank. Kann nicht selbst gebraut werden.

Kann während eines Stichs gespielt werden.

Wirkung:

Rote Zutaten sind für diesen Stich Trumpf und überstechen damit alle nicht-roten Karten. Es sticht immer noch die höchste rote Karte. Das gilt auch wenn der Spieler des Trankes und der der roten Karten verschieden sind.


Trank der ewigen Suche

Rezept:

🟡Gelbe + 🟡Gelbe Zutat + einfärbbar in blau, gelb und grün

Wirkung:

Kann während eines Stichs gespielt werden.

Durchsuche den geraden fertig gespielten Stich und tausche bis zu X Handkarten mit den Karten des Stichs aus. Dieser Trank kann nicht auf sich selber gespielt werden.

X entspricht der Stärke des Trankes


Amor´s Trank der Nächstenliebe

Rezept:

🟢Grüne + 🟢Grüne Zutat + einfärbbar in blau, gelb und grün

Wirkung:

Kann während eines Stichs gespielt werden.

Der gewählte Spieler gibt X Runden lang zufällig die Hälfte (abgerundet) aller Karten der Stiche, die er erspielt an den Spieler ab, der den Trank gespielt hat.

Spielen mehrere Spieler zeitgleich diesen Trank auf den gleichen Spieler, werden die Trankeffekte in der Reihenfolge des Spielens und jeweils auf die verbliebenen Karten des betroffenen angewendet.

X entspricht der Stärke des Trankes


Trank der erzwungenen Homöopathie

Rezept:

🔵Blaue + 🔵Blaue Zutat + einfärbbar in blau, gelb und grün

Wirkung:

Kann während eines Stichs gespielt werden.

Reduziert die Stärke eines beliebigen Trankes um X. Fällt die Stärke eines Trankes dabei unter 1, wird dieser Trank zerstört. Nur eine Trank der erzwungenen Homöopathie der Stärke 3 oder höher kann einen Chaostrank zerstören.

X entspricht der Stärke des Trankes

Kann als Reaktion auf einen gespielten Trank gespielt werden


Trank der Redekunst

Rezept:

🟢Grüne + 🟡Gelbe Zutat + einfärbbar in blau, gelb und grün

Wirkung:

Kann während eines Stichs gespielt werden.

Tausche X Karten mit einem anderen Spieler. Der Trankspieler darf sich eine Farbe wünschen, der Karten, die er bekommt. Jeder Spieler sucht die Karten für den Tausch aber selber aus.

Falls der Wunsch nicht erfüllt werden kann, dürfen beliebige Karten weitergegeben werden.

X entspricht der Stärke des Trankes


Trank der frohlockenden Erwartungen

Rezept:

🔵Blaue + 🟢Grüne Zutat + einfärbbar in blau, gelb und grün

Wirkung:

Wird automatisch in der nächsten Brauphase eingesetzt.

Dieser Trank kann nicht in der Stichphase eingesetzt werden. In der nächsten Brauphase können X weitere Stärkepunkte frei auf die gebrauten Tränke verteilte werden. Die Stärke von Tränken ist nicht auf 3 limitiert.

Die Farbe der zusätzlich verteilten Stärkepunkte entspricht der des gebrauten Tranks. Die Farbe der Markersteine des Tranks der frohlockenden Erwartungen werden somit denen des neu gebrauten Tranks angepasst.

Ein neu gebrauter Trank, der durch den Trank der frohlockenden Erwartungen verstärkt wurde, zählt nur so viele Siegpunkte wie er ursprünglich an Stärke hatte. Heißt die Stärkepunkte des Tranks der frohlockenden Erwartungen werden nicht doppelt gezählt.

X entspricht der Stärke des Trankes


Trank der vereitelten Pläne

Rezept:

🟡Gelbe + 🔵Blaue Zutat + einfärbbar in blau, gelb und grün

Wirkung

Kann während eines Stichs gespielt werden.

Verringert für diesen Stich den Kartenwert der Karte eines anderen Spielers um X und erhöht den Kartenwert der eigenen gespielten Karte um X. Bei Gleichstand der Kartenwerte gewinnt die Karte die durch diesen Trank verstärkt wurde und im Zweifel (weiterhin Gleichstand wegen des Ausspielens mehrerer Tränke der vereitelten Pläne) den ursprünglich höheren Kartenwert hatte.

Muss nicht direkt nach dem Ausspielen einer Zutatenkarte gespielt werden.

X entspricht der Stärke des Trankes


Chaotisches Brauhandbuch

Chaostränke haben immer eine konstante Stärke, unabhängig von der Wahl der Wirkzutaten und sie können nicht eingefärbt werden. Für das Brauen eines Chaostrankes wird immer eine rote Wirkzutat benötigt:

Trank aus Jerusalem

Rezept:

🔴Rote + 🔴Rote Zutat

Wirkung:

Kann nur zwischen zwei Stichen gespielt werden.

Alle Spieler ziehen eine Loskarte. Der Spieler mit der höchsten und der mit der niedrigsten Karte tauschen die Plätze.

Wenn einer der beiden Spieler vor dem Platztausch rausgekommen wäre, tut er es auch danach noch.

Sollten Spieler die Plätze tauschen, die durch Trankeffekte miteinander verbunden sind (Bsp.: Amors Trank der Nächstenliebe). Bleiben diese Spieler auch nach dem Platztausch miteinander verbunden, unabhängig von den möglicherweise nicht mehr stimmigen Basisfarben.


Tombola-Trank

Rezept:

🔴Rote + 🟢Grüne Zutat

Wirkung:

Kann während eines Stichs gespielt werden.

Der aktuelle Stich wird ausgespielt und anschließend im Ganzen verlost, unabhängig davon wer den Stich gewonnen hätte. Alle Spieler ziehen eine Loskarte. Die höchste Karte gewinnt den Stich, während der Spieler mit der niedrigsten Karte als nächstes beginnt.


Trank der Fraktalisierung

Rezept:

🔴Rote + 🟡Gelbe Zutat

Wirkung:

Kann während eines Stichs gespielt werden.

Der aktuelle Stich wird ausgespielt und anschließend gemischt. Beginnend mit dem Trankspieler zieht nun jeder Spieler eine Karte aus diesem Stich und legt sie zu seinen Stichen.

Es kommt der Spieler als nächstes raus, der ursprünglich den Stich gewonnen hätte.


Trank der wandernden Karten

Rezept:

🔴Rote + 🔵Blaue Zutat

Wirkung:

Kann nur zwischen zwei Stichen gespielt werden. Wirkt zu Beginn des nächsten Stichs.

Jeder Spieler wählt zufällig eine Karte von seinem linken Nachbarn. Der Spieler muss die gewählte Karte für sich ausspielen.

Stichregeln gelten nach wie vor. Zutaten deren Farbe nicht zu der angespielten Farbe passen, gelten als abgeworfen.

Der Stich kann immer noch durch den Trank der temporären Manipulation beeinflusst werden.